Essay:

Essay details:

  • Subject area(s): Marketing
  • Price: Free download
  • Published on: 14th September 2019
  • File format: Text
  • Number of pages: 2

Text preview of this essay:

This page is a preview - download the full version of this essay above.

1 EIDESSTATTLICHE ERKLÄRUNG 5

2 VORWORT 6

3 GRUPPENMITGLIEDER PROJEKTARBEIT 7B/7CHK 7

4 UNSERE SCHULE 8

5 PROJEKTAUFTRAG 9

6 TOP-DOWN ANALYSE 11

7 BALKENPLAN 14

8 PROGRAMME UND BÜCHER 15

8.1 DROPBOX 15

8.2 WHATSAPP 16

8.3 ADOBE PHOTOSHOP 17

8.4 VIDEO2BRAIN 18

8.5 YOUTUBE 19

8.6 MUSE CC 20

8.7 EPIC CONTENT MARKETING – JOE PULIZZI 21

9 PROTOKOLLE 22

9.1 GRUPPENPROTOKOLL 22

10 FILME 23

10.1 WIE ERSTELLT MAN MARIONETTEN? 23

10.1.1 BODY 23

10.1.1.1 Oberkörper 24

10.1.1.2 Arme 24

10.1.1.2 Hände 25

10.1.1.3 Beine 26

10.1.2 HEAD 27

10.1.2.1 Augen & Augenbrauen 28

10.2 BEWEGENDE MARIONETTEN 31

10.3 ANIMATION 34

10.3.1 Arbeitsweise 36

10.3.2 Animieren 37

10.3.3 Verhalten 37

10.3.4 Verhalten spezifisch der einzelnen Marionetten 39

10.3.5 Cycle/Zyklusebene 39

10.3.6 Werkzeuge 40

10.4 WERBEFILM FÜR DIE ABENDHAK 41

10.4.1 Glücklich 41

10.4.2 Unglücklich 42

10.4.3 Johnny und Dylan 44

10.4.4 Wie erweckt man den Eindruck von sitzenden Kindern? 45

10.4.5 Die Figur Jauch und Dave schauen direkt zur Kamera. 46

11 WEBSEITE 47

11.1 DAS LOGO 47

11.2 DIE WEBSEITE 50

11.3 ERSTELLUNG DER SEITE MIT ADOBE MUSE CC 52

11.4 DIE STARTSEITE 55

11.5 DER SHOP 57

11.5.1 Erstellung des Shops in Adobe Muse 58

11.6 NEWSLETTER 60

11.7 IMPRESSUM 61

11.7.1 Haftung für Links 61

11.7.2 Urheberrecht 62

11.7.3 Datenschutz 62

12 MARKETING 63

12.1 BESCHAFFUNGSPLANUNG 64

12.1.1 BESCHAFFUNGSMARKTFORSCHUNG 64

12.1.1.1 Beschaffungsprogrammpolitik: 65

12.1.1.2 Beschaffungskontrahierungspolitik: 65

12.1.1.3 Beschaffungsmethodenpolitik 66

12.1.1.4Beschaffungskommunikationspolitik 67

12.1.2 BESCHAFFUNGSPRINZIPIEN 68

12.1.2.1 Vorratsbeschaffung 68

12.1.2.2 Einzelbeschaffung im Bedarfsfall 68

12.1.2.3 Absatz- bzw. Fertigungssynchrone Beschaffung (\"just in time\") 69

12.1.3 BESCHAFFUNGSMENGE UND BESCHAFFUNGSTERMINE 69

12.2 LIEFERANTENAUSWAHL 74

12.3 BESCHAFFUNGSKONTROLLE 74

12.4 DIE MATERIALWIRTSCHAFT OPTIMIEREN 75

12.4.1 DIE ABC-ANALYSE 75

12.4.2 DIE XYZ-ANALYSE ALS ERGÄNZUNG DER ABC-ANALYSE 77

12.5 GESCHÄFTSPARTNER IM INTERNET 77

12.6 E-PROCUREMENT IM B2B (ELEKTRONISCHE BESCHAFFUNG) 79

12.6.1 WAS IST E-PROCUREMENT? 79

12.6.2 BESCHAFFUNG MITTELS E-PROCUREMENT 79

12.7 E-MARKETING IM B2C 80

12.7.1 E-MARKETING (\"E-SALES\") 80

12.7.2 PRODUKTE IM B2C 80

12.7.3 DAS TRANSPORTPROBLEM IM B2C 81

12.8 X-COMMERCE 82

13 CONTENT MARKETING 83

13.1 GESCHICHTE DES CONTENT MARKETINGS 83

13.2 BEGRIFF UND KONZEPT –  PRÄZISER DEFINIERT 84

13.2.1 Informierend 87

13.2.2 Beratend 88

13.2.3Unterhaltend 89

13.3 CONTENT-TYPEN 90

13.3.1 Online-Magazine und Themenseiten 90

13.3.2 Videos 93

13.3.3 Rankings & Top-Listen 94

13.3.4 Ratgeber und Online-Seminare 96

13.3.5 Mobile Apps 98

13.4 RESÜMEE: DAS KONZEPT DES CONTENT MARKETING 100

14 QUELLENVERZEICHNIS 101

14.1 BÜCHER 101

14.2 INTERNET 101

1 Eidesstattliche Erklärung

Wir erklären hiermit an Eides statt, dass wir die vorliegende Projektarbeit über die Onlinefilmpräsentationswebseite „Magica“, selbständig bearbeitet haben.

Die Arbeit wurde bisher weder in gleicher noch in ähnlicher Form einer anderen Prüfungsbehörde vorgelegt und auch nicht veröffentlicht.

Wir haben dazu keine weiteren, als die angeführten Hilfsmittel benutzt und die aus anderen Quellen entnommenen Stellen als solche gekennzeichnet.

…………………………………………………………………..

Kadir Aydin

…………………………………………………………………..

Albinot Dauti

…………………………………………………………………..

Burhan Ramabaja

…………………………………………………………………..

Christoph Enzinger

2 Vorwort

Einer der schwierigsten Prüfungen, auf unseren Weg zur Reife- und Diplomprüfung in der hakzwei Salzburg, war die Erstellung der Projektarbeit.

Als wir unsere Gruppe gegründet haben, haben wir uns überlegt wie wir das Image der Abendschule erhöhen können.

Die Frage die wir uns stellten, war wie können wir so eine Mitteilung gut rüberbringen.

Schnell wurde uns klar, dass es mit einem Animationsfilm am besten gelingen würde.

Als wir das Thema hatten, brauchten wir noch einen Namen der im Gedächtnis der Leute bleiben wird.

Nach langen Überlegungen stand der Name fest, dieser Name lautete, \"MAGICA\".

Da wir für unser MMWD-Projekt eine Webseite erstellen mussten, dachten wir uns, dass wir die Filme gleich auf unserer Webseite abspielen könnten.

Also ist unser Thema, eine Online-Animationsfilm-Webseite.

Projekt \"Magica\" ist wahrscheinlich das unkonventionellste Projekt in der Geschichte der AbendHAK.  Das war auch unser Motto in diesem Projekt, unkonventionell und anders arbeiten. Jedes Jahr werden in Multimedia und Webdesign, Webseiten erstellt, wir wollten aber anders sein, wir wollten uns von der Masse der Projekte abheben,

wir wollten dieses Projekt auf unsere eigene Art und Weise machen, wir wollten unser Persönliches Statement setzten.

3 Gruppenmitglieder Projektarbeit 7B/7CHK

Projektleiter: Ich heiße Kadir Aydin, bin am 10. November 1996 geboren, ich lebe mit meiner Familie in Salzburg Stadt. Zu meinen Hobbys zählt ins Kino gehen mit Freunden ausgehen Film anschauen.

Ich heiße Christoph Enzinger, bin 22 Jahre alt, und lebe mit meiner Familie in Bad Gastein. Zu meinen Hobbys zählen Schifahren und Radfahren.

Mein Name ist Albinot Dauti, bin 19 Jahre alt lebe mit meiner Familie in Schwarzach im Pongau. Wir stammen aus dem Kosovo. Ich habe viele Hobbys, darunter wären Basketball spielen, Volleyball spielen und Fußball spielen.

 Ich heiße Burhan Ramabaja, bin 18 Jahre alt und lebe mit meiner Familie in Radstadt im Pongau. Meine Eltern stammen aus dem Kosovo. Zu meinen Hobbys zählen: Fußball, schwimmen, mit Freunden treffen und Schifahren.

4 Unsere Schule

Die Abendakademie hakzwei ist eine Schule, die Wirtschaftskompetenz und Allgemeinbildung vermittelt. Die Absolventen erlangen durch den Abschluss an dieser Schule Volkswirtschaftliches sowie betriebschwirtschaftliches Knowhow.

Die Abendakademie kann man in zwei verschiedenen Lernformen besuchen. Erstens im Vollunterricht und zweitens im Fernunterricht. Der Unterschied ist, dass man beim Fernunterricht 50 Prozent des Unterrichts zuhause selbstständig macht und die anderen 50 Prozent im Unterricht.

Die Schule bietet 3 Schwerpunkte an. „Multimedia und Webdesign“, in diesem Schwerpunkt lernt man die Handhabung mit Photoshop und die Erstellung von Webseiten.

„Entrepreneurship und Management“, der sich mit Projektmanagement sowie mit den Grundlagen des unternehmerischen Handels und mit der Gründung eines eigenen Unternehmens beschäftigt.

„Internationale Geschäftstätigkeit und Marketing“, indem man sich mit Außenhandel sowie internationalen Marketing befasst.

5 Projektauftrag

Projektthema: „Magica“ – Animationsfilmpräsentation, Webseite und Marketing in der Filmbranche.

Start: 14.09.2016

Ende: 28.02.2017

Projekt-Betreuer: Prof. Dipl. Ing. Günther KRON

Projektgruppe: Kadir AYDIN

Albinot DAUTI

Christoph ENZINGER

Burhan RAMABAJA

Projektphasen: Team gründen

Vorprojektphase

Passendes Projektthema finden

Vereinbarung der Themenbereiche

Planungsphase: Zusammentreffen mit den Gruppenmitgliedern

Informationsbeschaffung

Verteilung der Arbeitsbereiche

Strukturierung dieser Bereiche

Projektbeschreibung: „Magica“ ist eine Online Animationsfilmpräsentations-Webseite. Die Filme auf dieser Webseite wurden von uns produziert, gedreht als auch geschrieben. Das Thema Marketing wird als Betriebswirtschaftlicher Teil zu sehen sein.

Ziele des Projektes: Erstellung von Animationsfilmen Erstellung einer Webseite Erstellung der Projektarbeit

Rahmenbedingungen: Alle Mitglieder müssen für das Equipment zahlen. Falls der Herr Faruk Keske Probleme mit seiner derzeitigen Gruppe haben sollte, hat er immer noch die Möglichkeit bei unserem Projekt wieder einzusteigen. Wenn ein Gruppenmitglied seine Aufgaben nicht ordnungsgemäß macht und des Öfteren unentschuldigt fehlt wird er aus dem Projekt ausgeschlossen.  Wenn ein Gruppenmitglied rausfällt übernehmen die anderen Gruppenmitglieder seine Arbeit.

Dipl. Ing. Günther KRON

…………………………………………

6 Top-Down Analyse

1 Projektarbeit

1.1 Mitglieder

1.1.1 Fotos der Mitglieder machen und auf Photoshop bearbeiten

1.1.2 Kurze Beschreibung zu den Mitgliedern

1.2 Brainstorming

1.2.1 Überlegung zu den einzelnen Themen

1.2.2 Ziele

1.2.3 Bestimmung der Formatierung (Schrift, Schriftgröße, Format, Zeilenabstand, Kopfzeile, Logo)

1.2.4 Festlegung der Themen

1.2.4.1 Filmproduktion

1.2.4.1.1 2 Filme

1.2.4.2 Webseite

1.2.4.2.1 Webseiten Erstellung mit Muse

1.2.4.3 Marketing

2 Projektauftrag

2.1 Projektthemen

2.2 Projektbeschreibung

2.3 Ziele des Projektes

2.4 Rahmenbedingungen

3 Themen

3.1 Filme

3.1.1 „Die Faulensäcke“

3.1.1.1 Überlegung des Drehbuches und der Charaktere

3.1.1.2 Drehbuch schreiben im Word

3.1.1.3 Filmbearbeitung, Schnitt

3.1.1.4 Tonaufnahmen und Tonqualitätsverbesserung

3.1.1.5 Nachschnitt und Verbesserungen

3.1.1.6 Dokumentation schreiben

3.1.2 Werbefilm Abendhak Salzburg

3.1.2.1 Überlegung des Drehbuches und der Charaktere

3.1.2.2 Drehbuch schreiben im Word

3.1.2.3 Filmbearbeitung, Schnitt

3.1.2.4 Tonaufnahmen und Tonqualitätsverbesserung

3.1.2.5 Nachschnitt und Verbesserungen

3.1.2.6 Dokumentation verfassen

3.2 Webseite

3.2.1 Erklärung von Muse

3.2.2 Verschiedene Webseiten analysieren

3.2.2.1 Aufbau & Design der Webseite festlegen

3.2.2.2 Papierentwurf

3.2.2.3 Dokumentation schreiben

3.3 Startseite

3.3.1 Papierentwurf

3.3.2 Bildersuche

3.3.3 Aufbau & Design

3.3.4 Letzte Bearbeitung der Startseite

3.4 1. Nebenseite (Werbefilm)

3.4.1 Upload des Filmes

3.5 2. Nebenseite (Animationsfilm)

3.5.1 Upload des Filmes

3.6 3. Nebenseite (Shop)

3.6.1 Erstellung der Designs

3.6.2 Einrichtung des Shops

3.6.3 Letzte Bearbeitung

3.7 4. Nebenseite (Impressum)

3.7.1 Google Maps

3.7.2 Datenschutzrichtlinien

3.8 Verfassen des Vorwortes, Top-Down Analyse, usw. (siehe Inhaltsverzeichniss Punkte 1-8, zusätzlich Quellen- & Abbildungsverzeichnis)

4 Überarbeitung

4.1 Letzte Kontrolle aller Texte und Formatierung

4.2 Überarbeitung der Webseite

4.3 Überarbeitung des Kinoplakates

5 Druck

5.1 Deckblatt

5.2 Projektauftrag

5.3 Mitglieder

5.4 Inhaltsverzeichnis

5.5 Vorwort

5.6 Dokumentationen (Webseite, Film, Kinoplakat, Marketing)

5.7 Abschlussdokumentation

7 Balkenplan

8 Programme und Bücher

Für die Projektarbeit über die Onlinefilmpräsentationswebseite „Magica“, wurden einige Programme benötigt, diese werden wir Ihnen jetzt erklären.

8.1 Dropbox

Dropbox ist ein Onlinespeicher, dieser kann benutzt werden indem man sich anmeldet, dazu braucht man eine E-Mail und ein Passwort. Ziel des Anbieters ist es den Massenaustausch mit USB-Sticks und E-Mails unnötig zu machen.

Da wir alle in unterschiedlichen Orten wohnen, war es nur ein Vorteil ein solches Konto zu errichten. Als wir dann dieses Konto errichtet haben, wurden alle Dateien die in diesem Konto hinterlegt wurden, in Ordner reingefügt und richtig beschriftet. Das war nur ein Vorteil um sich die ganze Sucherei zu ersparen. Ein weiterer Vorteil von diesem Programm ist, dass man auf die Daten von jedem Rechner zugreifen kann, solange man das Passwort und die E-Mail- Adresse kennt.

8.2 Whatsapp

Da wir für unsere Projektarbeit auch eine Kommunikationsmöglichkeit brauchten, haben wir es in Erwägung gezogen einen Gruppenchat auf „Whatsapp“ zu errichten.

WhatsApp ist ein 2009 gegründeter Instant-Messaging-Dienst, der seit 2014 Teil von Facebook ist. Benutzer können über WhatsApp Textnachrichten, Bild-, Video- und Ton-Dateien zwischen zwei Personen oder in Gruppen austauschen.

Bei uns wurde ein Whatsappgruppenchat erstellt um die Aufgabenverteilung, und den Austausch von Informationen zu erleichtern. Gruppentreffe wurden ausgemacht und wenn ein Gruppenmitglied Probleme hat, konnte die Person um Rat fragen.

Diese App erleichterte uns die ganzen Missverständnisse.

8.3 Adobe Photoshop

Nach unserem Filmdreh, brauchten wir Kinoplakate, diese wurden mit Adobe Photoshop bearbeitet.

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop ist ebenfalls ein Programm von Adobe Systems und dient zur Bildbearbeitung. In diesem Programm hat man verschiedene Funktionen dafür.

Es gilt als eines der besten Photoshopprogramme, es erschien zum ersten Mal 1990, aber nur für den Apple Macintosh. Erst im Jahr 1992 erschien auch eine Version für Windows.

Da wir für unsere Kinoplakate nicht einfach irgendwelche unbearbeiteten Bilder hernehmen konnten, war die Arbeit im Adobe Photoshop besonders wichtig.

8.4 Video2Brain

Da man für jeden Guten Film auch Gute Kinoplakate braucht, erweiterten wir unser Wissen über Adobe Photoshop auf Video2brain.

Video2brain

Auf Video2brain werden Lehrvideos für Fotografen und Web-und Screen Designer auf verschiedenen Sprachen erstellt und hochgeladen.

Vor allem verwendeten wir Video2brain für die Weiterbildung im Adobe Photoshop und im Programmierprogramm Muse.

8.5 Youtube

Nachdem wir unsere Filme fertig gedreht haben, stellten wir Sie nicht nur auf unserer Webseite online, sondern auch auf Youtube.

Youtube

Youtube ist das größte Videoportal im Internet und gehört seit 2006 zur US- amerkanischen Firma Google.

Auf dem Videoportal können Private User ohne Anmeldung Videos ansehen.

Wenn man jedoch Videos hochladen will, wie wir unsere Filmtrailer und Filme muss man sich anmelden.

Nebenbei haben wir Youtube auch für Tutorials genutzt da es auf Youtube viele von diesen gibt und diese sehr lehrreich sind.

8.6 Muse CC

Wir machen unsere Webseite Mithilfe des Programmes Muse CC.

Bei Adobe Muse muss man keine Codes für das Programmieren der Webseite verwenden. Das Programm ist ähnlich wie Adobe InDesign und Adobe Photoshop aufgebaut. Wenn man bereits mit einem dieser zwei Programme gearbeitet hat, findet man sich auch schnell in Muse zurecht.

8.7 Epic Content Marketing – Joe Pulizzi

Das Buch “Epic Content Marketing” von Joe Pulizzi erschien im Jahr 2013. Dieses Buch beinhaltet viele lernreiche Materialien bezüglich Content Marketing. Somit haben wir uns entschieden, dieses Buch zu kaufen, um unseren Marketing Teil, informationsreicher schreiben zu können.

9 Protokolle

MMWD-2016/2017

Protokollteilnehmer: Aydin, Dauti, Enzinger, Ramabaja

9.1 Gruppenprotokoll

Zeit Datum Tätlichkeit Kürzel

23:27 20.09.2016 Aydin Kadir erstellte eine WhatsApp Gruppe für die Projektarbeit. alle

18:00-19:30 21.09.2016 Gruppengespräch mit unserem Betreuer, Herr Professor Kron. In diesem Gespräch wurde der Projektauftrag besprochen. alle

18:47 21.09.2016 Enzinger erstellte ein G-Mail Konto und ein Dropbox Konto, für die Datensammlung und für die Datensicherung, dass nichts verloren geht. Zu diesem Zeitpunkt wurde ausgemacht, dass alles auf diesen Dropbox Konto hochgeladen wird, dass jedes Gruppenmitglied jederzeit die Daten abrufen kann. alle

19:32-19:40 21.09.2016 Von Aydin wurden folgende Rahmenbedingungen festgelegt, er verlangte, dass jedes Mitglied seine Aufgaben erfüllt und die Mikrofonkosten auf vier Personen aufgeteilt werden. alle

18:15-18:30 27.09.2016 Es wurden Fotos von den Gruppenmitgliedern gemacht. Voraussetzungen waren gleicher Hintergrund, weißes Hemd oder weißes T-Shirt. alle

16:50 – 17:45 03.10.2016 Besprechung im Zug mit Dauti und Ramabaja alle

21:55 – 22:30 04.10.2016 Besprechung im Auto mit Dauti   alle

10 Filme

10.1 Wie erstellt man Marionetten?

Man kann die Marionetten sowohl im Photoshop als auch im Illustrator erstellen, wichtig ist nur zu beachten falls man Photoshop nimmt, dass man die Marionetten möglichst groß zeichnet damit man sie später beliebig vergrößern kann, wenn man im Illustrator arbeitet muss man das nicht berücksichtigen.

10.1.1 Body

Da ich lieber meine Marionetten beliebig vergrößern möchte arbeite ich mit Illustrator. Man erstellt als erstes eine leere Ebene, die kann man beliebig benennen oder wie man halt die Marionette nennen möchte, wichtig ist nur dass man vor der Ebene ein „+“ setzt und so diese Ebene als einen eigenen Marionetten Teil definiert.

Body 1

Bevor Sie mit dem Zeichnen der Marionette anfangen schalten sie die Hilfslinien ein, es hilft dabei die Körperteile leichter und symmetrischer zu platzieren. Klicken sie auf Fenster Ansicht→ Hilfslinien.

Der Adobe Charakter Animator versteht nur englische Begriffe und nimmt keine Umlaute an, deshalb muss man mit englischen Begriffen arbeiten.

10.1.1.1 Oberkörper

Fangen wir mal mit dem Oberkörper an. Man nimmt ein einfaches Rechteck Werkzeug und erstellt ein Rechteck, danach fügen Sie mit dem Kurvenzeichner Werkzeug weitere Ankerpunkte in das Rechteck ein. Danach löschen Sie ein paar der ursprünglichen Ankerpunkte und verschieben Sie die übrigen Ankerpunkte sodass das Rechteck eine runde Form bekommt. Anschließend klicken sie auf die Ebene vom Rechteck und wählen sich eine Farbe aus und benennen die Ebene Torso oder auch Lower Torso.

Torso 1

10.1.1.2 Arme

Die Arme werden wie der Torso mit dem Rechteck Werkzeug erstellt. Machen Sie wie beim Torso ein einfaches Rechteck und ziehen Sie anschließend mit dem Direktauswahl Werkzeug den Arm nach unten. Wenn Ihnen die Position gefällt, klicken sie anschließend auf das Fenster Objekt →Transformieren → Spiegel→. Dadurch bekommen sie eine Spiegelverkehrte Kopie vom Arm. Benennen sie jetzt die Arme Left und Right Arm. Wichtig ist das man bei den Armen ein „+“ davor setzt um sie so unabhängig zu machen.

Arme 1

10.1.1.2 Hände

Die Hände lassen sich am besten mit dem Kurvenzeichner Werkzeug erstellt und wenn man eins erstellt hat dann geht man wieder auf Fenster → Objekte → Transformieren → Spiegeln und dann auf den anderen Arm platzieren.

Hände 1

10.1.1.3 Beine

Die Beine werden genau wie die Arme erstellt. Nur für die Füße braucht man ein Ellipsen-Werkzeug, umso eine runde Form zu bekommen. Die Arme werden „Right“ und „Left“ Arm genannt und die Füße „Right“ und „Left“ Foot.

Füße 1

Jetzt füllen Sie alle Körper Teile mit Farben aus. Als nächstes markieren Sie alle Körperteile und gruppieren sie zum Ordner Body. Fenster Objekte → Gruppieren. Dadurch erkennt so später der Adobe Charakter Animator ganz leicht was zum Körper und was zum Kopf gehört.

10.1.2 Head

Erstellen sie eine neue Ebene und nenne sie Head. Wählen sie anschließend das Ellipsen-Werkzeug und erstellen Sie einen Kreis, Oval oder Rund, ganz nach Ihrem Geschmack und positionieren sie es so wie es Ihnen gefällt. Anschließend erstellen Sie eine Unterebene von der Kopfform und nenne sie „Face Background“. Der Face Background muss mit einem „+“ versehen werden damit es später beim Adobe Charakter Animator Kompilationen gibt, in der Ebene Face Background werden auch die Haare der Marionette platziert. Mit Hilfe des Kurvenzeichner-Werkzeugs bringen Sie die Haare ideal in Form. Die Nase wird wie die Arme und Beine in Kombination mit dem Rechteck Werkzeug und Kurven-Werkzeug erstellt. Die Nase muss ebenfalls unabhängig als ein eigener Körperteil definiert werden. Für den Mund müssen Sie wieder eine Untereben erstellen, die Ebene benennen Sie „Mouth“, der Mund beziehungsweise die einzelnen Mundbewegen sind am Aufwändigsten zu Erstellen.

10.1.2.1 Augen & Augenbrauen

Für die Augen benötigt man zwei bis drei Unterebenen. Die erste „Eyeball“ für die Form die zweite „Pupil“ für die Pupille und die optionale dritte „Lids“ für die Augenlieder. Die übergeordnete Ebene von all diesen Ebene ist die „Eye Ebene“. Sie muss genau so wie die „Nose“, „Arm“ und „Mouth“ Ebene als ein eigenes Körperteil definiert werden, sprich man muss vor der übergeordneten Ebene ein „+“ setzten. Die Körperteile von den Augen werden wie es sich schon vermuten lässt mit dem Ellipse Werkzeug erstellt. Zum Schluss fehlen nur noch die Augenbrauen für ein vollständiges Gesicht. Für die Augenbrauen müssen sie mit dem Rechtecks Werkzeug ein ganz dünnes Rechteck erstellen. Man kann nicht nur neutrale Augenbrauen erstellen, sondern auch emotionale, wie zum Beispiel wütende oder besorgte Augenbrauen, wütend (Angry) besorgte (Worried) im späteren Animationsfilm lässt sich das ziemlich gut einsetzten. Diese Augenbrauen dürfen aber nicht sichtbar sein, denn sonst schaut das komisch aus.

Komisch 1

Normal 1

Angry 1

Worried 1

Damit man aber die Augenbrauen so einsetzen kann, muss man sie mit einer Taste abgrenzen und nach dieser Taste ein „!“-Zeichen setzen zum Beispiel (W!). Das alles kann man auch alles nacher im Adobe Character Animator machen.

Nachdem man einmal eine Head Ebene mit all ihren Unterebenen erstellte hat, kann man die einzelnen Ebenen so nutzen, dass man verschiedene Profile hat und außerdem kann man diese Marionette immer wieder als Schablone hernehmen.

Profil Rechts 1

Außerdem kann man diese Marionette immer wieder als Schablone hernehmen.

10.2 Bewegende Marionetten

Alles was mit eine Automatisierten Bewegung zu tun hat, muss man im Adobe Character Animator mit einer Zykluseben erstellen, zum Beispiel zum Gehen. Man erstellt eine Unterebene „Cycle“ für Zyklus und zeichnet jede einzelne Bewegung von den Armen und den Beinen. Die Ebenen sollten nummeriert werden, damit es der Adobe Character Animator leichter erkennt.

1 0

2 0

3 0

4 0

5 0

6 0

 7 0

8 0

9 0

10-0

10.3 Animation

Adobe Character Animator ist kein Keyframe Programm

Bei der Keyframe Animation werden für einzelne keyframes Werte von Parametern vorgegeben. Welche keyframes für eine Animation von Bedeutung sind, wird vom Animator festlegt. Als Parameter kann z.B. der relative Drehwinkel eines Objektes angegeben werden (als Vorgriff auf Rotationen des Objekts im Raum). Beim Übergang von keyframe zu keyframe ändert sich dieser Winkel: Obwohl der Animator hier eine ganz bestimmte räumlich visuelle Qualität animiert hat (die Drehung eines Objektes), drückt sich diese Animation lediglich in der Veränderung eines skalaren Parameters aus. Ein Algorithmus sorgt nun dafür, dass dieser Parameter auch auf den Bildern zwischen den keyframes angepasst wird. Dies geschieht mit Hilfe einer Interpolation, wobei es wiederum verschiedene Möglichkeiten gibt, zwischen Werten zu interpolieren: Lineare Interpolation, Splines, Stufen usw.

Die Bewegungen im Character Animator werden mit Hilfe von zwei Faktoren erstellt, zu einem mit den Bildern von der Webcam und zum anderen mit den Zeichnungen von Photoshop oder Illustrator. Der Character Animator setzt die Bilder die es erhält auf der Stelle um. Er berechnet die Bilder die es durch die Webcam erhält mit den erstellten Zeichnungen von Illustrator und Photoshop, sodass flüssige Bilder entstehen. Sprich Character Animator ist eine Software die alle Bilder die es aufnimmt live auf sein Publikum projiziert. Die Marionette Spricht wenn du sprichst, sie wackelt mit ihrem Kopf wenn du mit deinem wackelst. Es ist durch die roten Punkte möglich, der Computer berechnet Live die Bewegung uns setzt es dann mit  der Marionette um nur mit Rechner die sehr viel Rechenleistungen haben ist die Software flüssig zu bedienen, bei Rechner mit geringer Rechnenleistung läuft das Bild nicht flüssig.

Kopf neigen 1

Der Character Animator lässt sich vielschichtig einsetzen, da es sehr einfach zu bedienen ist und auch sehr effektiv einsetzt bar ist. Man könnte es als Vorbereitung für größere Animationsfilme verwenden um mit wenig Aufwand eine Vorstellung von dem zu bekommen, in welche Richtung man gehen möchte oder man kann es als Story Bord für Filme verwenden. Beim herkömmlichen Animation Film muss man die Sätze  die gesagt werden erst einmal eintippen, beim Character Animator ist das nicht notwendig wenn man mit WAV Dateien arbeitet. Man spielt sie einfach einmal mit voller Laustärke ab, sodass die Software die Schwingungen war nimmt und sofort wird das gesprochene synchronisiert oder man nimmt die Tonaufnahmen einfach live auf und spricht direkt in die Kamera.

10.3.1 Arbeitsweise

Wie auch bei After Effects oder Primere Pro legt man im Character Animator ein Project an. Es ist empfehlenswert mit Ordner zu arbeiten, da so alles übersichtlicher wird, da man mit der Zeit sehr viele Marionetten anlegen wird und es so unübersichtlich wird. Wenn wir uns den Adobe Character Animator ansehen dann sehen wir das die Software auf dem ersten blick in fünf Bereichen unterteil ist, Marionetten Bereich, Video Bereich Kamera für die Aufnahme, Steuer Bereich die Menü Leiste und Schnitt.

Arbeitsbereich 1

10.3.2 Animieren

Mit Datei→ Importieren lassen sich die auf Photoshop oder Illustrator erstellen Marionetten auf den Adobe Character Animator importieren. Um die Marionette zu animieren beziehungsweise eine Szene mit der Marionette zu erstellen, muss man auf „Neue Szene“ hinzufügen klicken, die Marionette erschein als neue Datei mit einer Regieklappe. Das erste was erscheint wenn man eine neue Szene einfügt ist ein Szenen Fenster bei dem folgendes gezeigt wird, die Anzahl der Framerate pro Sekunde, die Dauer der Szene und die Breite und Höhe der setze. Wichtiger Tipp, die Breite der Szene sollte ein bisschen kleiner sein als die als Hintergrund. Wenn man mehrere Szenen ineinander einfügt und die einzelnen Szenen unterschiedlich groß sind, wird das dann komisch, generell ist es zu empfehlen das man immer dieselben Größe beim Hintergrund verwendet.

Ebene Szene 1

10.3.3 Verhalten

Wenn man auf die Szene „nochmal“ klickt erscheint das Elementar verhalten verfolgen Fenster. Finden sie folgende Verhalten: Blickrichtung, Dangle, Drager, Gesicht, Lippensynchronisation, Tastatur Auslöser und Transformieren. Dagle und Drager werden kaum benutzt beziehungsweise ist nicht immer nötig. Drager kann man dazu benutzen Körperteile von der Marionette bewegen um dies zu tun, muss man der Marionette vorher einen Anfasser verpassen und kann dann diese Körperteile beliebig bewegen. Je nachdem ob man den Drager an der Position hält oder nicht bewegen sich die Körperteile zurück oder halten ihre Position. Die Lippensynchronisation ist einer der Hauptgründe warum man den Character Animator benutzt, daher wäre es nicht sinnvoll ihn auszustellen, mit der Tastatur Eingabe fügt man hauptsächlich plötzliche Verhalten ein, zum Beispiel die Veränderung der Augenbrauen zu Wütend (Angry) oder Worried.

Das Transformieren „Verhalten“ ist sehr nützlich die Marionette zu positionieren, es ist sehr nützlich, da sobald man auf Aufnahme und dann auf Pause drückt, wird die Marionette nicht in die Position versetzt in der man sie eingefügt hat, mit dem Transformieren Verhalten lässt sich das ziemlich gut umgehen. Auch für den Szenenaufbau ist er sehr nützlich, da man so alle Marionetten die man verwenden möchte positionieren kann wie man es möchte.

Verhalten 1

10.3.4 Verhalten spezifisch der einzelnen Marionetten

Klicken wir mal zurück zur Marionette. Dann sehen wir das die Marionetten auch spezifische Verhaltensweisen haben können, speziell im Verhalten + Fenster. Mit der Zyklusebene animiert man Bewegungen die einen bestimmten Zyklus habe zum Beispiel das gehen oder auch die Augenbrauen in dem man beim Illustrator oder Photoshop demensprechende Zykluseben erstellt.

Spezifisches Verhalten 1

10.3.5 Cycle/Zyklusebene

Beim Erstellen einer Zykluseben muss man sich überlegen, wann starte ich den Zyklus, wie viele Bilder verwende ich pro Sekunde, soll es eine einmalige oder fortlaufende Bewegung sein, muss ich es vor und rückwärts abspielen (beim Gehen definitiv ja), will ich das es bei der Letzen Ebene anhält. Das wichtigste von allen ist aber das ich den die Zykluseben mit dem Cycle Ordner einfüge, denn nur dann kann auch der Zyklus funktionieren.

Zyklusebene 1

Ein anderes verhalten von der Verhalten + Eben, ist das Verhalten Atmen. Die Marionette armtet mir dir mit das gibt der Marionette eine gewisse Lebendigkeit und lässt die Marionette realer wirken

10.3.6 Werkzeuge

Unter der Marionette sehen sie ein paar Werkzeuge. Die wichtigsten Werkzeuge sind das Punkt Werkzeug, dass dazu dient sich die gewählte Stelle nicht bewegen kann, das Stick Werkzeug was der Marionette ein Eskellet gibt, da es so eine Art Knochen definiert und das Dragger Werkzeug was für die Bewegungen gebraucht wird.

10.4 Werbefilm für die Abendhak

Wir haben uns zuerst einen Bürohintergrund vom Adobe Stock heruntergeladen und ihn dann nach unseren Wünsche angepasst. Das wichtigste dabei war, dass der Hintergrund, die Tische und die Sessel als eigene Ebene hat, der Grund dafür ist ganz simpel, man muss die Marionetten hinter den Tischen platzieren. Die Marionetten kann man sowohl beim Illustrator als auch beim Character Animator platzieren. Wir haben die Marionette „Glücklich“ beim Character Animator platziert und die Marionette „Unglücklich“ im Illustrator. Zusätzlich definierten wir mehrere Verhalten für die jeweilige Marionette.

Ironischerweise ist die Marionette „Glücklich“ der unglückliche Protagonist und Unglücklich der „Glückliche“ Protagonist.

10.4.1 Glücklich

Die Marionette „Glücklich“ wurde mit einem Linken und Rechten Profil ausgestattet, sodass sie nach links und rechts schauen kann und zusätzlich auch noch weinen kann, für das Weinen ist der Tasten Befehl „V“ verantwortlich. Verstärkt wurde dieses Verhalten mit den Augenbrauen (Worried) und die Mundwinkel wurden nach unten gezogen, sodass die Marionette wirklich traurig aussieht. Und alle Mundbewegungen bis auf „OOOOOOOO“ neutral und die Mundwinkel die nach unten hängten wurden gelöscht um nur die Mundbewegungen zu bekommen die gewünschte sind.

Glücklich 1

10.4.2 Unglücklich

Die Marionette „Unglücklich“ lächelt die ganze Zeit und bewegt seinen Kopf nach rechts und links, auch er wurde mit einem Linken und Rechten Profil ausgestattet. Dazu kommt auch noch, dass die Marionette „Unglücklich“ erscheint, wenn man auf die Taste 0 drückt, sprich er hat einen Tasten Auslöser definiert. Es wurde zusätzlich ein Explosion Sample dazu gefügt für den Knall.

Unglücklich 1

Links und Rechts Profil 1

Mit dem roten Button unter dem Bild startet man die Aufnahme. Bei einer Aufnahme muss zumindest eine Stimme oder eine Bewegung aufgezeichnet werden, denn ansonsten wird nichts aufgenommen. Je nachdem welche Marionette man ausgewählt hat, spricht beziehungsweise sprechen die anderen Marionette nicht. Der Hintergrund ist auch eine Marionette und kann zum Beispiel als Erzähler verwendet werden.

Jedes Verhalten und jede WAV Datei ist bei seinem jeweiligen Sprecher fest verankert und lässt sich daher nicht auf andere Marionetten übertragen.  

10.4.3 Johnny und Dylan

Johnny und Dylan 1

Als ersten Schritt veränderte ich meine Marionetten sodass, sie sich ähnlichsehen, aber dennoch eigenständige Marionetten sind. Um das zu erreichen verändert ich die Haare und die Kleidungsfarbe. Dann erstellte ich ein rechts und links Profil für Johnny und Dylan. Danach erstellt ich die Marionette Jauch und Dave den Sprecher. Als nächstes suchte ich nach Hintergrund Motiven. Nachdem ich meine Hintergrund Motive gefunden, machte ich je zwei Einstellung um so eine Art Filmische Erzählung zu haben, für das Klassenzimmer mussten alle Schüler sitzen, das kann man ganz einfach erstellen in dem man die Schüler quasi von vorne darstellt wie der Lehrer beziehungsweise der Zuschauer zu Ihnen hinschaut.

10.4.4 Wie erweckt man den Eindruck von sitzenden Kindern?

Ganz einfach die Beine müssen gekürzt und schräg positioniert werden und die Füße müssen nach oben positioniert werden dadurch entsteht das Bild einer sitzenden Figur.

Marionette Sitzt 1

Zusätzlich müssen die sitzenden Marionetten mit den Tischen positioniert werden und schon hat man eine sitzende Klasse.

Marionette Sitzt auf dem Tisch 1

10.4.5 Die Figur Jauch und Dave schauen direkt zur Kamera.

Dave 1

Jauch 1

11 Webseite

11.1 Das Logo

Natürlich musste für das Projekt Magica auch ein passendes Logo erfunden bzw. entworfen werden.

Dafür setzten wir uns alle zusammen und überlegten was am besten passen würde. Nach reichlicher Überlegung entschieden wir uns eine Kamera in unser Logo einzubauen.

Unser Kollege, Herr Dauti, machte sich daran mit der Hand einen Schriftzug zu zeichnen.

Wir suchten auf Pixabay nach einer Vorlage von einer Kamera.

Nachdem wir eine Passende fanden, fügten wir das Bild in Adobe Illustrator ein und begannen es nachzuzeichnen und anzupassen.

Den Schriftzug, den unser Kollege Dauti verfasste, zeichneten wir in Adobe Photoshop nach, und verbesserten ihn mit „Image Trace“ in Adobe Illustrator. Durch „Image Trace“ wird eine Pixelgraphik in eine Vectografik umgewandelt.

In Adobe Illustrator fügten wir anschließend beide Grafiken zusammen und wir hatten unser Logo.

11.2 Die Webseite

Zu Beginn der Projektarbeit mussten wir uns überlegen, wie wir die Webseite gestalten wollen.

Doch die noch viel wichtigere Frage war, mit welchem Programm sollen wir die Seite erstellen.

Am Anfang dachten wir daran, die Seite mit Adobe Dreamweaver CC und den traditionellen HTML Codes zu erstellen. Als wir im Internet nach ein paar Codes für die Webseite suchten, stießen wir durch Zufall auf Adobe Muse CC.

Zuerst wussten wir nicht genau was mit Muse anzufangen ist, aber schon nach kurzer Recherche fanden wir heraus, dass Muse viele Vorteile gegenüber Dreamweaver und den traditionellen HTML Codes bietet.

Bei Adobe Muse muss man keine Codes für das Programmieren der Webseite verwenden. Das Programm ist ähnlich wie Adobe InDesign und Adobe Photoshop aufgebaut. Wenn man bereits mit einem dieser zwei Programme gearbeitet hat, findet man sich auch schnell in Muse zurecht.

Wie in der Abbildung darüber gut zu sehen ist, ist Muse wie ein Graphik Programm aufgebaut. Es sind keine HTML Codes nötig, um eine Webseite zu erstellen.

Nachdem wir uns etwas mit Muse beschäftigt hatten und uns verschiedene Videos davon angesehen haben, haben wir entschieden, dass Muse am besten für unser Projekt geeignet ist.

Nachdem wir uns das komplette Training für Muse auf Video2Brain angesehen habe, waren wir bereit um mit der Erstellung der Webseite zu beginnen.

Wir überlegten uns wie sie in etwa aussehen soll und entschieden, dass die Maxdome Seite unsere grobe Vorlage wird.

11.3 Erstellung der Seite mit Adobe Muse CC

Die Musterseite

Wen man mit einer neuen Webpage in Muse beginnt, sollte man zuerst die Musterseite(n) festlegen.

In den Musterseiten wird alles hineingepackt, was wir dann auf jeder unserer Seiten auf derselben Stelle angezeigt haben möchten.

Zuerst wählten wir den Hintergrund aus. Wir wollten einen weißen Hintergrund mit einem passenden Muster. Auf Pixabay wurden wir auch schnell fündig und entschlossen uns das Bild als Hintergrund zu verwenden.

Um es in Muse als Hintergrund festzulegen muss man lediglich auf Browser-Füllung klicken und da kann man  das Bild auswählen.

Nachdem wir den Hintergrund ausgewählt hatten, machten wir uns an die Menüzeile.

Dafür kann man in Muse einfach ein programminternes Widget verwenden.

In den Menüoptionen kann man dann das Menü Bearbeiten und die ganzen Farben und Übergänge festlegen. (Siehe nächste Seite)

Nachdem das Menü eingefügt war, entschied ich mich noch am unteren Ende der Seite ein kleines Menü einzubauen, um auch dort die Seiten problemlos wechseln zu können.

Oben links platzierte ich noch unser Logo und versetzte es mit einem Hyperlink, um wieder zur Startseite zu kommen.

Oben rechts ist ein Button, um zum Anmeldeformular für Newsletter zu kommen.

11.4 Die Startseite

Beim Gestalten der Startseite hatten wir viele Ideen. Schon nach kurzer Zeit mussten wir feststellen, dass nicht alle Ideen so umsetzbar sind wie wir es uns vorgestellt hatten, und leider auch nicht alles so gut auf der Webpage aussah wie wir es wollten.

Schließlich kam uns eine Idee: Wir wollten die Startseite auf zwei Teile aufteilen. Das heißt, wenn man auf die Startseite kommt, sieht man zuerst ein Bild mit einem Text, und erst, wenn man auf die Schaltfläche „hier geht's weiter“ klickt, wird man auf den unteren Bereich der Seite (die eigentliche Startseite) weitergeleitet.

Für den oberen Teil der Startseite fügten wir zuerst das ausgewählte Bild über die obere Fläche ein. Danach fügten wir den Text hinzu.

Für die Schaltfläche benutzten wir das „Rechteck-Werkzeug“. In das Rechteck kam noch der Text und es wurde mit einem Hyperlink versehen. Damit die Schaltfläche auch selbstständig bis zum Menü der Startseite scrollt, mussten wir direkt über dem Menü einen Anker setzen.

Einen Link-Anker setzt man, indem man im Objektmenü, den Link-Anker auswählt und ihn mit der Maus an einem beliebigen Ort platziert.

Auf der Startseite konnten wir die Musterseiten nicht verwenden, da das Menü nicht am oberen Ende der Seite sitzen sollte, sondern erst unter dem Startbild

Auf der tatsächlichen Startseite finden wir noch eine Slideshow, die in Muse auch über ein Widget eingefügt wird und danach beliebig bearbeitet werden kann.

In dem Kreis neben der Slideshow, befinden sich zwei Schaltflächen, die jeweils durch einen Hyperlink zur genannten Seite weiterleiten.

11.5 Der Shop

Von fast jedem Entertainment Unternehmen kann man Werbe- und Fanartikel kaufen. Also dachten wir uns, dass wir auf jeden Fall einen Shop auf unserer Webseite brauchen.

Wir überlegten uns, welche Produkte wir anbieten könnten und entschieden uns für T-Shirts und Pullover.

Zu Beginn besorgten wir uns die Vorlagen von Pullover und T-Shirt Samples und zeichneten diese in Adobe Illustrator nach.

Nachdem wir die Samples hatten, musste wir uns ein passendes Design überlegen. Erneut wählten wir eine Kamera als Motiv, da diese unserer Meinung nach am besten zu unserem Thema passt und man so mit einem Blick erkennen kann, dass es sich um Filme oder das Filmdrehen handelt.

Für die Rückseite wählten wir einen Schriftzug in der Schriftart „Chalkduster“.

11.5.1 Erstellung des Shops in Adobe Muse

Als wir mit der Einrichtung des Onlineshops begannen, stellten wir fest, dass Muse nicht für die Erstellung eines Onlineshops ausgelegt ist.

Die Shop Seite wollten wir wieder auf zwei Teilen aufteilen.

Am Beginn der Shop Seite erscheint eine Schaltfläche mit der Aufschrift „klicken Sie hier, um zu bestellen. Danach scrollt die Seite automatisch bis zum Anker, den wir unter die Produktbilder gesetzt haben, weiter.

Direkt unter der Schaltfläche befinden sich die bestellbaren Artikel mit den jeweiligen Preisen.

Klickt man auf die Schaltfläche, wird man zum Bestellformular weitergeleitet.

Das Bestellformular fügen wir mit einem Widget Formular ein, und konnten es nach unseren Belieben formatieren.

Auf der linken Seite wählt man zuerst aus, ob man ein T-Shirt oder einen Hoodie bestellen möchte.

Im nächsten Kästchen wählt man die Farbe für seinen Artikel.

Als nächstes folgt die Größenangabe. Darunter befindet sich noch ein Kästchen, um die Anzahl seiner Bestellten Produkte einzugeben.

Auf der rechten Seite muss der Name, die Emailadresse, die Handynummer, die Anschrift, der Ort, das Bundesland, die Postleitzahl, und das Land eintragen werden.

Danach klickt man auf die Schaltfläche „Senden“ und die Bestellung wird abgeschickt.

11.6 Newsletter

Wie bei den meisten Seiten, kann man sich natürlich auch bei unserer Seite für Newsletter anmelden.

Es gibt zwei Arten um auf die Newsletter Seite zu kommen.

Entweder man klickt auf einer beliebigen Seite auf die Schaltfläche „sign up for newsletter“, die links neben dem Menü platziert ist.

Oder man fährt mit der Maus über den Menüpunkt „Impressum“ und dann auf das erscheinende Untermenü „Newsletter“.

Über die Widget Funktion erstellten wir ein Formular und passten es nach Belieben an.

Auf der rechten Hälfte der Seite befinden sich die Kästchen, wo man Emailadresse und Name eintragen muss.

Darunter kann man noch eine Persönliche Nachricht eingeben.

Auf der linken Hälfte wählt man aus, ob man News über Werbefilme und/oder Animationsfilme erhalten will.

Darunter wählt man noch aus, ob man die News täglich, wöchentlich oder monatlich erhalten möchte

11.7 Impressum

Auf der Seite Impressum steht auf der linken Hälfte am Anfang der Name unseres Projektes und die Anschrift.

Am rechten Teil befindet sich eine Google Maps Einbindung, die unseren Standort zeigt.

Als nächstes finden wir im Impressum die Namen der Gründungsmittglieder und deren Fotos.

Der Letzte Punkt im Impressum sind die Datenschutzrichtlinien.

Als nächstes wollen wir Ihnen diese zeigen.

11.7.1 Haftung für Links

Unser Angebot enthält Links zu externen Webseiten Dritter, auf deren Inhalte wir keinen Einfluss haben. Deshalb können wir für diese fremden Inhalte auch keine Gewähr übernehmen. Für die Inhalte der verlinkten Seiten ist stets der jeweilige Anbieter oder Betreiber der Seiten verantwortlich. Die verlinkten Seiten wurden zum Zeitpunkt der Verlinkung auf mögliche Rechtsverstöße überprüft. Rechtswidrige Inhalte waren zum Zeitpunkt der Verlinkung nicht erkennbar. Eine permanente inhaltliche Kontrolle der verlinkten Seiten ist jedoch ohne konkrete Anhaltspunkte einer Rechtsverletzung nicht zumutbar. Bei Bekanntwerden von Rechtsverletzungen werden wir derartige Links umgehend entfernen.

11.7.2 Urheberrecht

Die durch die Seitenbetreiber erstellten Inhalte und Werke auf diesen Seiten unterliegen dem deutschen Urheberrecht. Die Vervielfältigung, Bearbeitung, Verbreitung und jede Art der Verwertung außerhalb der Grenzen des Urheberrechtes bedürfen der schriftlichen Zustimmung des jeweiligen Autors bzw. Erstellers. Downloads und Kopien dieser Seite sind nur für den privaten, nicht kommerziellen Gebrauch gestattet. Soweit die Inhalte auf dieser Seite nicht vom Betreiber erstellt wurden, werden die Urheberrechte Dritter beachtet. Insbesondere werden Inhalte Dritter als solche gekennzeichnet. Sollten Sie trotzdem auf eine Urheberrechtsverletzung aufmerksam werden, bitten wir um einen entsprechenden Hinweis. Bei Bekanntwerden von Rechtsverletzungen werden wir derartige Inhalte umgehend entfernen.

11.7.3 Datenschutz

Die Nutzung unserer Webseite ist in der Regel ohne Angabe personenbezogener Daten möglich. Soweit auf unseren Seiten personenbezogene Daten (beispielsweise Name, Anschrift oder E-Mail-Adressen für unseren Newsletter) erhoben werden, erfolgt dies stets auf freiwilliger Basis. Diese Daten werden ohne Ihre ausdrückliche Zustimmung nicht an Dritte weitergegeben.

Der Nutzung von im Rahmen der Impressumspflicht veröffentlichten Kontaktdaten durch Dritte zur Übersendung von nicht ausdrücklich angeforderter Werbung und Informationsmaterialien wird hiermit ausdrücklich widersprochen.

12 Marketing

Da wir uns entschieden haben einen Onlineshop zu erstellen, mussten wir uns Artikel überlegen die wir verkaufen. Zur Besorgung dieser Artikel mussten wir Preise vergleichen. Wir sind zum Entschluss gekommen 4 Artikel zu verkaufen. Diese 4 Artikel sind 2 T-Shirts und 2 Hoodies in unterschiedlichen Farben, aber gleichen Logos.

12.1 Beschaffungsplanung

12.1.1 Beschaffungsmarktforschung

Die Beschaffungsmarktforschung analysiert und beobachtet den Beschaffungsmarkt und versucht, die zukünftigen Entwicklungen zu prognostizieren.

Die Daten werden gewonnen durch:

Sekundärforschung, d.h. durch die Auswertung unternehmensinterner Unterlagen wie Lieferantendatei, Lagerstatistik, oder externen Quellen, wie u.a. amtliche Statistiken, Lieferantenveröffentlichungen (Preislisten, Prospekte, Kataloge), Fachzeitschriften.

Primärforschung, d.h. durch Befragung und Beobachtung. Die wichtigsten Informationsquellen sind Messen und Ausstellungen, Anfragen bei Lieferanten, Auskünfte von Banken, Verbänden, Fachkollegen.

Internet: Das Internet ist eine wichtige Quelle für die Beschaffungsmarktforschung. Es gibt spezielle Internetadressen, mit denen gezielt nach Lieferanten gesucht werden kann. Große Unternehmen haben auch eine eigene Einkaufs- Homepage.

Die Informationen werden in der Praxis in Dateien gesammelt. Die Daten können in Dateien gesammelt. Die Daten können in zwei Richtungen gestaltet werden:

• Nach Artikel und Artikelgruppen – welche Artikel können zu welchen Konditionen von wem bezogen werden

• Nach Lieferanten – welche Artikel liefert ein bestimmter Lieferant zu welchen Konditionen

12.1.1.1 Beschaffungsprogrammpolitik:

...(download the rest of the essay above)

About this essay:

This essay was submitted to us by a student in order to help you with your studies.

If you use part of this page in your own work, you need to provide a citation, as follows:

Essay Sauce, . Available from:< https://www.essaysauce.com/essays/marketing/2017-3-14-1489452704.php > [Accessed 21.10.19].